Casu vs pro : un problème moderne

Il y a deux ans de cela, j’écrivais un article sur la position compliquée qu’entretenait (et qu’entretient toujours) HearthStone, ne réussissant pas à satisfaire à la fois les joueurs pros et les joueurs occasionnels (que j’appellerai ici “casus” pour l’aspect pratique). J’y expliquais notamment la nécessité pour Blizzard de maintenir un tel écosystème en raison du besoin d’un grand nombre de comptes actifs générant des revenus, ainsi que la place importante de la RNG.

Par ailleurs, le 27 mai dernier, les vidéastes de la chaîne Core-A gaming sortaient une vidéo intitulée Analysis : The Consequences of Reducing the Skill Gap où ils évoquaient l’input lag (une latence entre l’appui sur la touche et l’impact en jeu) sur Street Fighter V et son impact sur l’aspect esport du jeu. On peut y discerner, comme dans l’article cité plus tôt, un choix délibéré de l’éditeur.

A la lumière de ces deux analyses, je me suis donc posé une question : peut-on rendre un jeu plus accessible tout en gardant un skill gap haut ? Et la casualisation est-elle en train de tuer l’esport ? Posons-nous quelques minutes comme chaque samedi et analysons.

Les bronze font du skill

Comme d’habitude, commençons par définir de quoi l’on parle. On désigne par le terme “skill gap” (que je traduirais personnellement par “palier de maîtrise”) le niveau de compétence nécessaire à atteindre dans un jeu pour faire la différence entre un joueur de niveau pro et un autre. C’est cet élément qui fait que l’esport est l’esport : une compétition entre les meilleurs joueurs.

Le skill s’évalue généralement dans un contexte compétitif même s’il ne correspond à rien de réellement quantifiable. Je m’explique : le skill d’un joueur* (ou d’une équipe) repose sur plusieurs facteurs comme la connaissance des matchups, la compréhension du jeu ou encore les réflexes. Et si certains de ces facteurs peuvent être clairement mesurés, ce n’est pas le cas pour tous. Le ladder et la confrontation à d’autres joueurs lors de tournois constitue donc le seul moyen réel de l’évaluer. Dans certains jeux (comme Overwatch ou StarCraft II) il existe même un top ladder réunissant les meilleurs.

Cette élite de joueurs ne représente bien sûr qu’une petite partie d’entre eux. L’esport amateur/semi-pro, lui, est rempli de nombreux aspirants au titre suprême. Dans un article précédent je vous avais parlé de la nécessité, pour les jeux esport, d’entretenir des communautés. Ce sont avant tout elles qui font des jeux esport ce qu’ils sont.

Or, on oublie parfois que ces jeux ont aussi une part non négligeable de joueurs casus qui aiment s’amuser tout en affrontant d’autres joueurs. Ce serait l’équivalent du foot le dimanche entre amis comparé au football en club. Ils sont d’ailleurs généralement plus nombreux et mettent de l’argent dans le jeu (notamment via les DLC ou les micro-transactions). Pour l’éditeur, c’est un public qu’il faut chouchouter et apprendre à conserver.

Il faut donc faire en sorte que les joueurs casus s’amusent. La simplicité d’accès est, par exemple, un facteur essentiel. Si la difficulté est trop grande, le joueur ne s’amuse pas et quitte le jeu, frustré. Pour éviter cela, l’éditeur va mettre en place différentes méthodes afin de pouvoir plaire au casu, allant de l’ajout de contenu fun en passant par les cosmétiques ou, plus problématique, la simplification du gameplay (ou casualisation).

Que cela signifie-t-il ? En somme, il s’agit de rendre les mécaniques de jeu plus simples, permettant ainsi aux joueurs les moins expérimentés d’accomplir des actions “difficiles” plus facilement. Le problème est que cette maîtrise constitue une grosse partie du skill et qu’en l’impactant afin de la rendre plus accessible, on baisse naturellement le skill gap puisque le fait accomplir une action spectaculaire ne repose plus sur le talent. Si tout le monde peut faire ce que fait Faker, qu’est-ce qui le différencie des autres ?

Irréconciliables ?

Mais à qui la faute là-dedans ? Aux joueurs trop chouchoutés ou aux éditeurs trop consensuels ? Dans un univers vidéoludique où l’on a mis en place des achievements servant, entre autres, à offrir une gratification, n’en fait-on pas trop pour le joueur casu ? Probablement, si. Et c’est faire fausse route que de s’imaginer qu’en rendant le jeu plus attractif via des mécaniques plus simple, on réussira à ménager la chèvre et le chou. Sans aller jusqu’à rendre les jeux élitistes, je pense qu’il ne faut pas systématiquement chercher à tomber dans la casualisation à outrance.

Je ne cherche pas non plus à tirer à boulet rouge sur une industrie du jeu vidéo qui a changé, ni à dire que “c’était mieux avant”. Là n’est pas mon propos. Si le changement dans l’univers du jeu vidéo est indéniable, il a permis d’ouvrir cet univers à un plus grand nombre de joueurs sur tout type de support.

Mais l’esport est un univers particulier, et l’aspect compétitif se doit de rester central. Comme le disent Core-A Gaming, ce qui fait que le Moment 37 est LE moment le plus emblématique de l’esport est que Daigo est revenu d’une situation quasiment impossible avec un timing parfait (et le final avec panache en bonus).

Si un jeu a besoin d’une simplification pour attirer du monde, c’est qu’il y a une faute dans sont développement initial. “Mais dans ce cas, pourquoi critiquer Street Fighter V dont le gameplay n’a pas été modifié ?” me direz-vous. En réalité, il faut mettre la question de la casualisation du jeu en perspective par rapport aux opus précédents. D’autant que la saga de Capcom est considérée comme la discipline reine dans le domaine des jeux de versus.

Pour autant, cette situation peut-elle être évitée ? Chacun est libre de jouer à ce qu’il veut et de se lancer sur le ladder s’il ou elle en a envie. L’éditeur ne va pas proposer deux versions d’un même jeu pour deux publics différents. Certains pourraient arguer que si l’on n’est pas content, on n’a qu’à jouer à autre chose. C’est le cas par exemple de Super Smash Bros et sa communauté qui joue toujours à Melee alors que Brawl est sorti depuis un moment (un choix non-supporté par Nintendo qui a d’ailleurs toujours considéré que l’esport sur Smash était une erreur et que le jeu devait rester un  Party Game)

Le souci c’est que les tournois officiels sont tous sur Street Fighter V sur volonté de Capcom, propriétaire du circuit. Ce fut également le cas de Counter-Strike dont la transition de Source vers Global Offensive fut imposée par Valve. Les joueurs pros n’ont donc que deux solutions : jouer à un nouveau jeu ou prendre leur retraite.

Rendre un jeu esport accessible ne passe pas forcément par la simplification de mécaniques. On peut par exemple mettre en place un stream destiné à l’explication du jeu pour les débutants comme c’est le cas sur dota. Rendre le jeu moins cryptique est essentiel pour sa bonne compréhension. Mais cette initiative ne parlera pas aux joueurs casus qui n’ont que faire de l’aspect esport.

Plaire aux casus comme aux amateur d’esport semble donc particulièrement compliqué et l’on peut comprendre la volonté d’un éditeur de pouvoir rentabiliser son jeu. Mais ne nous alarmons pas, selon les jeux il existe des solutions. Sur Call of Duty, par exemple, les joueurs ont la possibilité de modifier les règles du jeu afin de les rendre compétitives (ce set est d’ailleurs appelé “Gentlemen’s agreement” par l’éditeur). En ouvrant ces paramètres, ou en passant par certains mods (n’oublions pas que c’est comme ça que Counter-Strike ou Dota ont démarré), on peut offrir une expérience de jeu compétitive aux joueurs et permettre alors un essor de l’esport. Chers éditeurs, à vous la main.

 

*Le terme joueur est utilisé dans cet article de manière générique et peut désigner tout type de personne.

Author: Mathieu Fichot

Dans le milieu de l’esport depuis 2012. Amateur de jeux vidéo, voyages et culture.

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