Cette dualité qui déchire HearthStone

Le grand tournoi HearthStone

A l’instar d’un Janus dans la mythologie romaine -Dieu à deux têtes- HearthStone est un jeu qui peut être vu sous deux aspects. Deux revers d’une même médaille qui tendent pourtant à s’opposer et qui semblent déchirer la communauté. D’un côté, nous avons l’e-sport. Pratique compétitive du jeu à haut niveau avec des decklists toujours plus élaborées pour contrer la meta (ensemble des tendances). De l’autre côté, nous avons le côté casual avec des gens qui jouent pour le fun. Mais une fois arrivés à un certain niveau, ces derniers commencent à décrocher du jeu en raison d’une présence forte des try-harders.

HearthStone ou l’ogre magi

L’essor de l’e-sport sur HearthStone est dû à sa communauté qui a, dès le départ, voulu optimiser les decks pour grimper le plus vite dans le ladder. On s’échangeait les meilleures stratégies via HearthPwn ou encore sur youtube. Et puis les premières compétitions, Fight Night et IEM sont arrivés et le jeu s’est donc imposé, petit à petit, comme un jeu e-sport avec sa scène professionnelle au même titre qu’un StarCraft ou un League of Legends.

Mais de l’autre côté, Blizzard conserve une forte envie de maintenir HearthStone dans un esprit fun. L’arrivée du Bras de fer, de la version mobile et le maintien de la RNG sur un bon nombre de cartes le confirment. HearthStone doit toucher le plus grand nombre et ce ne serait-ce que pour asseoir une base économique solide. On doit pouvoir se marrer entre amis comme dans une taverne au coin du feu.

Casu ou e-sport ? Décidez-vous bon sang !
Casu ou e-sport ? Décidez-vous bon sang !

Le problème arrive alors quand le joueur casual se lasse. Soit à cause de la difficulté du ladder posée par la présence des try-harders qui ont généralement des decks optimisés (type patron ou druide), soit à cause d’un manque d’intérêt général pour le jeu. Il faut donc réintroduire régulièrement de la nouveauté (tous les 4 mois environ pour le moment) pour que les joueurs de tous bords retrouvent une envie de jouer (et de dépenser de l’argent réel dans le jeu).

Mais il faut également analyser la meta de manière à pouvoir bousculer ce qui est en place et offrir une sensation de renouveau aux joueurs les plus assidus (sans quoi le jeu stagne et l’on finit par décrocher), quitte à passer par un équilibrage des cartes. Ainsi, le deck voleur miracle qui, jadis, était le plus prisé de par sa capacité à faire un gros burst final, a cessé d’être joué lorsque Blizzard a décidé de changer la valeur des cartes Commissaire Priseur et Leeroy Jenkins.

Captiver le joueur

Il y a donc conflit et ce n’est pas en élargissant régulièrement le pool de cartes que Blizzard réussira à réconcilier les deux types de joueurs. Plus de cartes, ça signifie surtout plus d’argent à investir dès le départ pour les nouveaux joueurs. Un investissement que l’on n’est pas toujours prêt à faire, et ce même si les meilleurs arrivent à monter sans investir un kopeck dans l’achat de boosters ou d’aventures.

Photo de Ben Brode avant son embauche chez Blizzard
Photo de Ben Brode avant son embauche chez Blizzard

Le néophyte, si l’on veut capter son attention, doit se sentir progresser et évoluer. Il doit être accroché par un système qui atteste réellement de son niveau et lui permette de se sentir mis en valeur comme c’est le cas des ligues (bronze, argent or…) sur certains jeux. Prenons par exemple les jeux mobiles. Si le joueur occasionnel y joue, c’est parce qu’il y voit une certaine progression et s’il se retrouve face à un mur, il lui suffira d’investir du temps ou de l’argent (voire les deux) afin de le dépasser. Ou alors il lui faudra se creuser la cervelle afin de résoudre une énigme. Il sera alors mis en valeur par le jeu, passera à l’étape suivante et le cycle recommencera.

Mais le problème dans HearthStone tient à la RNG et la sortie des decks qui rendent tout système de classement par ligue (et donc de sentiment de progression) impossible. A la place, on a le système de rang, la série de victoires et, récemment débarqué, les coffres de fin de saison. Ces derniers ont été mis en place récemment et mettent en valeur le plus haut rang atteint par le joueur avec une récompense en fin de saison (des cartes dorées et un dos de carte). C’est une manière de le pousser à se dépasser tout en mettant en valeur la progression atteinte jusque là.

Et ce n’est pas le seul détail qui montre à quel point Blizzard tient à garder ses joueurs occasionnels. En effet, votre nombre de victoires, votre plus haut taux de victoires en arène, ainsi que la présence du pourcentage de joueurs dont vous faites partie quand vous survolez votre rang dans le menu quêtes vous conforte dans vos capacités. Si des statistiques plus précises (comme le ratio victoire/défaite) étaient publiées ingame, beaucoup de joueurs pourraient ainsi décrocher car déprimés des maigres résultats obtenus dans un jeu où l’aléatoire tient une place forte. Ce qui n’est pas dans l’intérêt de l’éditeur.

Dernier détail qui enfonce le clou de la présence voulue de l’aspect casual à tous les échelons : les commentaires. Gnimsh m’avait confié il y a quelques mois de cela à la DreamHack Summer que Blizzard lui avait demandé de garder un côté fun dans ses commentaires là où la communauté, au contraire, attend des détails techniques. Pris entre deux feux, il est souvent difficile de trouver le bon compromis.

Conclusion

Vous l’aurez compris, HearthStone est un jeu qui peine à satisfaire tout le monde et ce malgré les efforts répétés de Blizzard. Une solution trouvée par Wizards of the Coast pour Magic est la mise en place de formats et vu l’aspect numérique, il serait possible de bannir certains types de cartes de tournois online.  Mais vu le pool de cartes encore peu étoffé,  il serait difficile de penser qu’un tel procédé voit le jour immédiatement. Gageons que Blizzard arrivera à trouver un moyen, à terme, de réconcilier tout le monde et amener, ainsi, toujours  plus de fun et de beau jeu dans HearthStone.

Author: Mathieu Fichot

Dans le milieu de l’esport depuis 2012. Amateur de jeux vidéo, voyages et culture.

3 thoughts on “Cette dualité qui déchire HearthStone

  1. Cette dualité et le propre même d’HS, de l’aveu même de Blizzard il n’avait jamais envisagé un tel avenir pour Hearthstone, un tel engouement et encore moins que cela se professionnalise sur la scène eSport.
    Hearthstone a donc aujourd’hui deux facettes qui s’opposent complétement d’un côté le compétitif avec un ladder très sérieux toujours à la recherche d’une optimisation dans les decks et les compétitions annexes. Et de l’autre le fun avec des mécaniques originales des modes de jeu loufoques (Bras de fer et à un degré moindre l’arène).

    Cela pose un problème dans le développement du jeu d’abord comment satisfaire deux types de joueurs qui ne cherche pas la même chose sans déplaire à l’un ou à l’autre. Quand Blizzard sort une aventure c’est avant tout fun d’affronter un IA qui a sa propre mécanique mais ils se sentent obligés que dans le lot des cartes associées il y en a qui soient compétitives et surtout équilibrées et pas que fun. Et on voit aujourd’hui que ce défi est ardu avec l’exemple du Grim, quand cette carte a été annoncée personne ne la jugeait performante elle était vouée à “faire des bons PFF” et puis 4/5 PFF plus tard nait le deck le plus hais du moment et surtout celui que l’on verra en boucle tout le week-end. Par cet exemple on voit aussi que la frontière est mince entre le fun et le compétitif. Mais un deck pour qu’il soit vu et reconnu il faut qu’il soit joué par des “grands” (Kolento, Lifecoach, Strifecro, …) mais c’est un autre problème je digresse.

    Comment donc satisfaire et augmentée le plaisir de jouer pour les deux clans ?
    Déjà l’arrivée de deux nouveautés a un peu changé la donne à mon sens. Le bras de fer a amené un nouveau côté fun au jeu j’ai enfin un endroit ou je peux faire n’importe quoi sans enjeux particuliers. Les coffres de fin de saison ont amené une sérénité de l’esprit je n’ai plus ce blocage de me dire passer ce palier le risque de chuter est plus important que la possibilité d’atteindre le palier supérieur, je n’ai plus cette limite que je m’auto-impose et ceci explique en parti des meilleurs classements. En plus ne l’oublions pas d’amener des récompenses qui augmente la possibilité d’agrandir notre collection gratuitement.

    Oui mais cela règle pas mon problème, j’ai envie de jouer des listes funs que j’ai créé ou pas et je n’ai nul part où le faire.
    J’arrête tout de suite ceux qui commencent à me dire le mode casual et je vous invite à aller voir certaines de mes vidéos (je ne fais pas de la pub) et vous verrez ce qui peut se cacher dans ce mode. Ceux qui me connaissent savent mon aversion pour ceux qui hantent ce mode avec des decks top tiers. Il n’y jamais eu de mode casual dans HS et lorsque les coffres sont sortis j’ai eu cet espoir que nous retrouverions un mode dans lequel on ne croiserait que des voleur pirates ou des chamans secrets mais que nenni j’y croise encore des paladin secret, des hunts face et autre druides double combo. Si déjà HS possédait un vrai mode casual où chacun pourrait tester les decks les plus débiles du monde en affrontant d’autres decks aussi débiles on règlerait une part du problème.
    J’en ai vu proposer deux ladders différents mais quelle solution cela apporterait ? Si on a deux ladders qui fonctionnent de la même façons avec la distinction de dire dans l’un vous êtes des joueurs moyens , casu , faible (choisissez la meilleure façon de le dire) , et dans l’autre vous êtes des joueurs pro ou semi-pro. Dans un tel cas je fais le pari que certains envahiront le ladder amateur juste pour être le borgne au pays des aveugles plutôt que d’être rang 10 dans le ladder “pro”.

    Cette dualité hearthstonienne fait partie de son charme on peut selon nos envies faire du fun ou être competitif elle pose des problèmes à Blizzard dans l’optique de son développement et peut compromettre l’expérience de jeu des nouveaux joueurs. Mais j’ai le sentiment que Blizzard trouvera les solutions et a déjà fait des bons pas dans ce sens. Ne perdons pas de vue que le jeu est encore jeune et certainement que son développement nous réserve encore des surprises.

  2. Hey hey !

    Tu as tout à fait raison avec ce que tu avances mon cher. Hearthstone est un super jeu, ça c’est clair. En revanche, certaines parties sont un vrai cauchemar, à cause des try harder mais aussi à cause des decks “aggressifs”…. La seule récompense est en classé, et il est parfois difficile de sortir de certains rangs. J’abordais sur twitter l’idée de faire plusieurs “ligues” ou que sais-je ; afin de gérer les envies de chacuns…

    Je ne sais pas trop quel mode de jeu pourrait mettre en place blizzard pour récompenser le joueur qui est entre le tryhard et le “casu” ; mais ce qui est sur ; c’est qu’il manque qqchose. Il faudrait peut-etre proposer des formats BO3 classé … je sais pas trop ; mais parfois j’aimerai pouvoir choisir un mode plus fun sans pour autant être en non classé

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