Free To Play ou Free To Pay : les modèles économiques

L’argent dans l’esport on en a déjà parlé, du moins en ce qui concerne l’aspect compétitif ou retransmissions. Mais en ce qui concerne les jeux en eux-mêmes, c’est une autre histoire. Cette semaine parlons donc d’un sujet fâcheux mais néanmoins nécessaire : les modèles économiques.

Quand on crée un jeu, on souhaite que les gens y jouent bien évidemment, mais aussi et avant tout on souhaite qu’il soit rentable. En effet, le développement du jeu mais aussi, entre autres, l’entretien des serveurs sont réalisés par de équipes et ces équipes, il faut les payer. Le modèle économique répond donc à la question “Comment gagner de l’argent grâce à ce jeu ?” (Nous éviterons de mettre en avant les produits dérivés et nous concentrerons donc sur le jeu en lui-même.)

Historiquement parlant, le modèle économique du jeu vidéo était simple : On développait un jeu, puis on le vendait sous format CD/disquette/cartouche. Rares étaient les versions “téléchargées”. Avec l’arrivée du haut débit, des micro-transactions et des disques durs sur console, beaucoup de choses ont changé. Les éditeurs se sont mis à mettre du contenu à disposition des joueurs, et à patcher les jeux automatiquement (là où, à l’époque, sur PC, il fallait aller chercher les patchs directement sur des sites dédiés). Et puis, le fameux modèle des DLC est arrivé et avec lui son lot d’abus et de mécontents (mais pas que, fort heureusement). Le jeu vidéo a donc muté, et l’esport avec lui.

Comme dit dans un précédent article, la plupart des jeux esport sont faits pour durer. Cela signifie qu’on ne va pas sortir une nouvelle version de ces jeux sur une base régulière, ou programmer une suite en fonction de son succès (si on ne tient pas compte de Call of Duty et FIFA qui changent, au final, assez peu étant donné le besoin d’adaptation rapide). Le jeu esport est fait pour être joué et rejoué de manière régulière. La plupart n’ont même pas de mode solo et sont donc orientés uniquement sur le multijoueur. L’éditeur capitalise donc sur un jeu qu’il doit sans cesse enrichir pour attirer un nombre suffisant de joueurs qui investiront alors dans le jeu, permettant sa rentabilité.

Top model et modèles au top ?

Aujourd’hui nous allons voir deux types de modèles économiques très répandus dans l’esport et voir leur impact.

Les jeux payants

Le bon vieux modèle du payant existe encore même s’il se raréfie à vue d’oeil. On le retrouve par exemple sur StarCraft (bien que l’éditeur ait changé de stratégie depuis quelques années) ou encore Counter-Strike. Mais le principal problème est qu’une fois le jeu acheté, celui-ci ne rapporte plus un centime à l’éditeur. Pour gagner de l’argent, il faut donc vendre un grand nombre de copies.

Pour compenser l’entretien de leurs jeux, les éditeurs se sont mis à développer du contenu additionnel payant. On propose ainsi des personnages, des extensions ou du cosmétique via des packs types DLC ou season pass. Mais on peut également proposer des micro-paiements pour du cosmétique via des boxs. Cette dernière option étant d’ailleurs généralement beaucoup plus rentable puisque répétable à l’envi là où une fois le DLC acquis, il n’y a pas besoin d’en racheter un autre.

Il s’est d’ailleurs instauré sur Counter-Strike une économie basée autour des échanges de skins et un marché parallèle avec de l’argent réel. Bien évidemment, ce n’est pas sans déplaire à Valve qui fait la guerre à ces sites afin de toucher 100% des revenus générés par son jeu.

Les Free to Play

C’est probablement la catégorie la plus répandue dans l’esport. Ici, on propose au joueur de jouer gratuitement. S’il souhaite accéder à plus de contenu (optionnel), il peut payer via une boutique interne au jeu. Dans certains cas, c’est pour accéder à des cosmétiques. Dans d’autres cas, c’est pour obtenir du contenu (comme des personnages ou des cartes). Mais cette dernière pratique est quelque peu controversée, puisqu’il s’agit de permettre à ceux qui ont les moyens d’acquérir du contenu avantageux plus rapidement.  C’est ce que certains appellent péjorativement un modèle “pay to win”.

Ici, le jeu n’a pas de prix, chacun investit ce qu’il veut. Et ce choix n’est pas sans conséquence puisqu’on a tendance à s’investir plus dans un jeu dans lequel on a spontanément mis de l’argent. En effet, plus on va mettre de moyens financiers dans un jeu, plus on va avoir tendance à vouloir y jouer. C’est ce qu’on appelle la technique du pied dans la porte.

Et puis les paquets/boxs ont une particularité : ils enclenchent chez celui/celle qui les ouvre les mêmes mécanismes que chez quelqu’un qui joue aux machines à sous. En effet, avant même de connaître le résultat final, votre cerveau a déjà anticipé la victoire, et si vous n’obtenez rien de satisfaisant, il va être particulièrement déçu. Dans votre cerveau, le circuit de la récompense s’enclenche et peut mener loin pour peu que vous ayez des tendances addictives. Prudence donc.

Quel impact ?

Il est intéressant de noter que les jeux Free To Play constituent une part importante du marché. L’accessibilité d’un jeu va permettre sa popularisation. Et même si CS:GO (payant) est parmi les plus regardés et joués au monde, ses 3 concurrents (Dota 2, LoL et HearthStone) sont, eux, gratuits d’accès.

Cette prépondérance des Free To Play dit quelque chose sur le marché de l’esport. On sait, par exemple, que dans certains pays, les joueurs jouent en grande majorité à des Free To Play (exemple, la Russie). Ces habitudes de consommation forcent les éditeurs à s’adapter au marché s’ils souhaitent s’implanter sur une zone géographique et penser dès le départ au modèle économique de leur jeu.

Le Free to Play peut-il être comparé au sport amateur auquel on jouerait entre amis et qui nous mènerait, peut-être plus tard à entrer dans une équipe ? Son modèle économique peut en tout cas le laisser penser. Mais l’esport est-il voué, à terme, à être le terrain exclusif des Free To Play ? Pas si sûr étant donné qu’il existe encore certains jeux payants et qui connaissent un succès grandissant comme Rocket League ou encore FIFA. Il faut toutefois s’attendre à ce que leur part de marché reste forte.

En tout cas, malgré tout l’argent investi et les boxs ouvertes, n’oublions pas que le skill, lui, ne s’achète pas.

Author: Mathieu Fichot

Dans le milieu de l’esport depuis 2012. Amateur de jeux vidéo, voyages et culture.

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