Génèse : L’évolution de l’esport sur HearthStone

HearthStone fut le premier jeu esport auquel je me suis totalement consacré et probablement celui sur lequel j’ai passé le plus de temps. Sorti officiellement il y a un peu plus de 3 ans maintenant, sa scène compétitive a beaucoup évolué et aujourd’hui, nous allons voir ensemble quels ont été les évolutions majeures et la naissance de sa scène compétitive. Voici donc le pilote d’un nouveau format : Génèse.

Premiers sursauts

Annoncé et sorti en beta en 2013, HearthStone a connu bien des changements d’un point de vue esportif. Et quoi de mieux pour faire monter la hype qu’un premier tournoi d’exhibition à la Blizzcon nommé Innkeeper’s Invitational et remporté par Artosis, le célèbre commentateur de StarCraft II ?  Un premier pas dans l’univers compétitif pour le jeu de cartes qui allait devenir, on l’ignorait encore, un des plus joués au monde.

En janvier 2014 débarque Fight Night, une compétition sur ESGN TV présentée par Dan “Frodan” Chou. A l’époque, les équipes sont encore peu nombreuses et la première saison voit s’affronter la team Dogehouse (composée de Gnimsh, Ek0p, Artosis et Nyhx) et la team “Other team No Name Yet”(avec Trump, Monk, Kripparian et Strifecro). Il s’agit là du premier tournoi par équipe sur le jeu et tout est réalisé en studio. Une nécessité étant donné que le mode observateur n’existe pas encore à l’époque.

Parmi les premiers joueurs pros d’HearthStone, on retrouve surtout des habitués des jeux de cartes comme WoW TCG. Leur expérience dans le domaine leur permettant de mieux appréhender le jeu et ses mécaniques. Les prémices d’une scène esport sont là. Il ne reste plus qu’à lancer des tournois.

Quelques mois plus tard, Andrey “Reynad” Yanyuk fonde Tempo Storm et recrute entre autre Petar “Gaara” Stevanovik, joueur allemand qui remporte, dans la foulée, la DreamHack Bucharest. Tempo Storm est une des premières équipes nées sur HearthStone et a su, aujourd’hui, enrichir son champ d’actions avec des équipes sur Counter-Strike, Overwatch ou encore Super Smash Bros Melee. De son côté, en novembre 2014, Jason “Amaz” Chan quitte Team Liquid et fonde Team Archon.  C’est la naissance d’une des plus grosses rivalités de l’univers HearthStone.

Décollage

Peu après la sortie officielle du jeu, Blizzard annonce la mise en place d’un championnat du monde annuel. Pour pouvoir participer aux qualifiers, les joueurs sont sélectionnés selon les classements légende chaque saison et les victoires lors des tournois majeurs. Ce sera l’américain James “Firebat” Kostesich (fraîchement signé chez Archon) qui deviendra le premier champion du monde en éliminant le chinois TiddlerCelestial 3-0.

James "Firebat" Kostesich après avoir remporté la finale en 2014
James “Firebat” Kostesich après avoir remporté la finale en 2014

À l’époque, la scène pro se limite à une vingtaine de noms et quelques équipes, et la majorité des tournois sont sur invitation ce qui donne l’impression d’une scène sclérosée et tournée sur elle-même. Pour lutter contre ce phénomène, Blizzard décide en 2015 de changer les règles d’admission aux qualifiers pour les championnats du monde. Il faudra désormais acquérir des points HCT, soit en participant à des tournois homologués, soit en finissant dans le top 100 légende. Pour être homologués, les tournois doivent respecter un certain nombre de règles dont le fait de proposer au minimum 128 places ouvertes à tous.

Autre changement majeur, l’arrivée du mode Conquest qui oblige les joueurs à valider tous leurs decks. Une décision qui vient en réponse aux interrogations de la communauté trouvant le fait de se faire rouler dessus par un deck surpuissant ennuyeuse. Ben Brode (senior designer du jeu) rappelant que le jeu doit avant tout être fun (ce qui sera sa plus grande malédiction d’un point de vue esport).

Pour la scène pro, l’ouverture des tournois communautaires et l’opportunité pour les petits joueurs de se faire une place rendent la scène plus hétérogène. Plus besoin d’avoir un carnet d’adresse fourni pour avoir une chance de participer à un gros tournoi. La possibilité d’obtenir des points HCT attire les joueurs pros et favorise la compétition.

Et cette ouverture passera aussi par la mise en place d’HearthStone cafés, événement communautaires sponsorisés par Blizzard dont les champions pourront obtenir une place pour les qualifiers.

Cette année-là, c’est le suédois Sebastian “Ostkaka” Engwall qui est sacré champion du monde en battant le canadien Dylan “Hotform” Mullins. Mais c’est sa demi-finale contre le néerlandais Thijs Molendijk qui marquera les esprits. A l’époque, les deux joueurs sont considérés comme les meilleurs sur la scène mondiale.

Pourtant, ce qu’on retiendra de 2015 n’est pas le championnat du monde. En effet, cette même année, la team Archon annonce ce qui sera le tournoi le plus marquant de l’histoire du jeu : L’Archon Team League Championships, un tournoi par équipes sur 3 mois réunissant les meilleures équipes et en 4 phases (group stage, redemption, satellite, live finals) avec, à la clé, 250.000 $ de cash prize et un format inédit : du 3 joueurs contre 3 joueurs. Chacun devant valider 2 decks. Le podium sera composé de Nihilum, Cloud9 et Value Town.

Le public est hyper réceptif et le stream bat des records d’audience. Un tournoi communautaire, par la communauté, pour une communauté qui n’en demandait pas tant. Archon est alors à l’apogée de sa gloire et se voit comme LA team ambassadrice du jeu.

Mais l’année 2016 leur sera fatale et suite à des déboires financiers, la structure ferme ses portes en octobre après notamment le départ de son fondateur, Amaz, qui rejoint la team NRG esports.

Du Kraken au Mammouth

Inspirés par les jeux comme Magic, Blizzard annoncent en février 2016, la mise en place d’un mode standard. Ainsi, on conserve les sets classique et basique, ainsi que les extensions sorties au cours des deux dernières années. Exit Naxxramas et Gobelins & Gnomes. A chaque année correspond un animal. Pour la première, bienvenue au Kraken.

Ce renouvellement annuel du pool de cartes a deux effets : il permet aux débutants de ne pas avoir à dépenser trop pour obtenir des decks compétitifs, et pour les pros c’est l’assurance de voir certaines cartes “problématiques” disparaître, favorisant l’assainissement de la meta.

C’est également l’arrivée des championnats saisonniers. Les 4 meilleurs joueurs  de chaque championnat (hiver, printemps et été + Last Call Invitational) de chaque région ( Amériques, Europe, Chine, Asie-Pacifique) sont qualifiés pour les championnats du monde. Plus de championnats, c’est plus d’opportunités pour les joueurs de prouver leur valeur.

Pour la deuxième année consécutive, le néerlandais Thijs devient champion d’Europe. Mais ce sera le russe Pavel, tout juste signé chez Millenium qui remportera le titre suprême.

Le système de championnats saisonniers en  2016.
Le système de championnats saisonniers en 2016.

A chaque année son lot de changements. Et en 2017 arrive l’année du Mammouth avec un nouveau lot de changements. Désormais les finales n’auront plus lieu lors de la Blizzcon de manière  à atteindre un cycle d’un an (quatre saisons).

De plus, malgré tout, certaines cartes du set classique posent toujours problème et l’éditeur décide alors de créer un “hall of fame” réunissant des cartes du set classique qui ne seront désormais plus utilisables en standard. Au revoir, Ragnaros, Sylvanas et le Drake Azur. Une décision qui peut être prise, pour certains, comme un constat d’échec de la part de Blizzard.

Enfin, les HearthStone Global Games, une compétition par pays avec des équipes élues par le public entre en scène en parallèle des championnats officiels. Une bonne opération puisque l’émulation des fanbases locales est un puissant moteur, comme on a pu le constater lors des Nation Wars.

Conclusion

Vous l’aurez compris, les choix de Blizzard vont toujours dans une volonté d’ouverture. D’une scène réduite, aujourd’hui on compte plusieurs de dizaines de bons joueurs dans le haut du panier. Et si les choix de l’équipe esport ne font pas toujours consensus dans l’immédiat, il faut reconnaître que, dans l’ensemble, la scène esport a réussi à bien se développer grâce à certains choix stratégiques.

Aujourd’hui, la scène professionnelle du jeu est arrivée à maturité, les équipes sont en place, et les championnats officiels offrent du contenu tout au long de l’année. Mais le problème est que le nombre de compétitions indépendantes s’est, lui, appauvri. Je pense notamment à la disparition de la Viagame House Cup, un des tournois les plus appréciés de la communauté ou encore du circuit IEM sur le jeu. Certaines d’entre elles (comme la Challengestone) proposaient même des formats inédits. Or ces compétitions sont nécessaires pour la vie de la communauté et du jeu. Aujourd’hui, il me semble important de revenir à ce type de compétition afin de ne pas se retrouver avec un jeu figé dans un format unique. Les possibilités sont nombreuses. Et ça, ce ne sont pas tous les dinosaures du cratère d’Un’Goro qui diront le contraire.

Author: Mathieu Fichot

Dans le milieu de l’esport depuis 2012. Amateur de jeux vidéo, voyages et culture.

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