[DOSSIER] L’argent dans l’e-sport. Partie 2/3 : Les compétitions

Cet article est le premier chapitre du dossier “L’argent dans l’esport”. Retrouvez les deux autres ici : 

L’argent dans l’e-sport. Partie 1/3 : Twitch

L’argent dans l’e-sport. Partie 3/3 : Le crowdfunding

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Après avoir évoqué il y a quelques semaines les liens entre Twitch et l’argent, attaquons le second volet de notre dossier. Il y a 2 types de contenu e-sport que l’on regarde en général sur Internet : les sessions ladder et les compétitions. Aujourd’hui, parlons de ce dernier point.

Compétitions et finances

Si j’ai décidé de commencer ce dossier en parlant de Twitch, c’est afin que vous compreniez mieux les tenants et les aboutissants de l’aspect financier dans l’e-sport qui est très fortement lié au streaming et au modèle du gratuit. On monnaie ainsi un contenu produit soit par des individus indépendants chez eux, soit par des sociétés.

Ce sont d’ailleurs des sociétés qui vont mettre en place des compétitions généralement couplées à des LANs (Local Area Network : rassemblement de gamers afin de jouer ensemble pendant plusieurs jours).  Ces compétitions ont un coût. En dehors du cash prize parfois très imposant (pouvant dépasser les 10 millions de dollars dans certains cas), une compétition requiert la location d’un espace, la présence de toute une équipe (technique, organisation, casters….) ainsi que la mise en place  de toutes les dispositions nécessaires. N’étant pas expert dans ces détails, je me garderai bien de tout vous expliquer de A à Z (en plus ce serait probablement ennuyeux et cela dévierait bien trop de l’objectif principal). Et n’oublions pas que le public attend une certaine qualité de production. L’organisateur se doit donc de mettre tout en oeuvre pour que le public soit au rendez-vous.

Pour la plupart des WebTV, il faut compter sur le soutien d’une régie publicitaire et la plus populaire n’est autre que celle de Twitch. Elle gère les contrats entre les annonceurs et les chaînes qui sont payées en fonction des publicités affichées. Toutefois, certaines entités comme la DreamHack possèdent leur propre régie publicitaire et diffusent des pubs en partenariat avec des marques affiliées au milieu du gaming.

DreamHack
La DreamHack. Plus grand rassemblement de gamers en Europe.

Les sponsors entrent en scène

Bref, vous l’avez compris, une compétition, ça se finance. Et pas n’importe comment. Et si un évènement ponctuel requerra un certain budget, organiser une ligue comme les LCS devient vraiment onéreux. On peut certes compter sur un grand nombre de spectateurs sur les streams et Riot sont  à peu près sûrs de leur coup mais ce ne sont pas les revenus publicitaires générés par les publicités des streams de compétitions de League of Legends qui rapportent le plus. En réalité, il faut compter sur des sponsors comme Coca Cola pour mettre la main au porte-monnaie et réussir à ce que tout cela marche.

Les sponsors, dans l’e-sport, sont souvent issus du milieu gaming. Producteurs de matériel, éditeurs de jeux ou encore société de service spécialisées, les éditeurs ciblent leur public. Et c’est peut-être là un des problèmes principaux : les investisseurs ne vont probablement pas tenter de vendre leurs produits hors de leur coeur de cible. Car l’e-sport est une niche et son public est encore loin de faire l’unanimité et rassembler autant de types personnes différentes que ne le fait le sport traditionnel.

La troisième voie

La troisième source de revenus vient des joueurs et des spectateurs eux-mêmes. En effet, certains tournois demandent un droit d’entrée pour participer à la compétition ou l’achat d’une place pour y assister. Dans ce cas, on se dirige vers un rapprochement du sport traditionnel où l’on va au stade ou au court pour voir ses joueurs favoris se disputer un titre.

Dans une époque où l’e-sport ne cesse de se comparer à son prédécesseur historique, il est bien normal de vouloir emprunter la même voie. On peut d’ailleurs déjà voir les plus grosses compétitions se dérouler dans des stades remplis un peu partout dans le monde.

Conclusion

Le streaming, le sponsoring, et la participation du public : trois moyens de faire rentrer l’argent et de financer ainsi les compétitions. Un business à l’équilibre fragile pour le moment et qui pourrait bien, un  jour, se développer tant et si bien que les grands médias négocieraient les droits de retransmission des évènements à prix d’or.

Et si j’ai volontairement omis le crowdfunding, c’est qu’il fera l’objet du chapitre suivant. Nous parlerons de cette stratégie de financement risquée qui a pourtant réussi à certains comme Tales of the Lane tout en laissant de nombreux projets sur le carreau.

Author: Mathieu Fichot

Dans le milieu de l’esport depuis 2012. Amateur de jeux vidéo, voyages et culture.

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