Le mobile : nouvel eldorado de l’esport ?

Si vous suivez un peu l’actualité générale du milieu esport, il ne vous aura pas échappé que certains titres comme Clash Royale ou Vain Glory ont fait leur apparition à l’horizon. Certaines teams comme Fnatic ont par exemple recruté une line-up sur le jeu de Super Evil Megacorp (qui est un nom très cool pour un éditeur soit dit en passant).

Selon Newzoo, le jeu mobile représentait 24% du secteur des jeux vidéo en 2015 et pourrait atteindre les 34% en 2019. Partant de ce constat, il est normal que les éditeurs aient envie d’investir dans l’esport sur une plateforme peu explorée pour le domaine. Et si certains se moquent de ces gens en train de tapoter sur leurs écrans, réduisant bien souvent ce marché vaste et multiforme aux grosses locomotives comme Candy Crush ou Pokemon Go, il serait bien dommage de n’y voir que ça.

Un point business

D’un point de vue business, les jeux mobiles sont bien souvent axés sur un modèle de gratuité avec des microtransactions. Certains diront que Clash Royale est un Pay to win, d’autres argueront que c’est comme n’importe quel jeu de carte et qu’il faut bien mettre de l’argent pour acheter quelques coffres afin d’améliorer son deck.

Visiblement, Supercell y est gagnant puisque l’éditeur avant annoncé en 2016 plus de 100 millions de joueurs et que l’on estime les revenus générés à plus d’1 millions de dollars par jour à l’heure où ces lignes sont écrites. Autant vous dire que le jeu est en bonne santé.

Esport ou pas ?

Une plateforme peut être vue comme un outil à disposition des éditeurs pour créer une expérience auprès des joueurs. A l’aide d’une interface, on interagit avec un système dans le but d’accomplir un objectif. Et pendant longtemps, cette interface a été caractérisée par un périphérique connecté à une machine (manette, clavier, souris, tapis de danse…). Mais avec la croissance du marché des smartphones et tablettes, dont l’interface est principalement l’écran (avec exception dans le cas de la NVIDIA shield tablet par exemple), la question de l’expérience utilisateur a dû être repensée en terme d’ergonomie. On ne joue pas de la même manière avec une PS4 et sur un iPhone.

Tout naturellement, la technologie le permettant, les jeux opposant deux joueurs ou plus sont arrivés sur les stores mobiles entraînant chez certains l’envie de devenir les meilleurs dessus. Ce qui nous amène donc à une question : le jeu mobile est-il adapté à l’esport ? Et pour pouvoir y répondre, il faut d’abord nous demander ce qu’est un jeu esport.

Selon Nicolas Besombes, docteur en Sciences du Sport, l’esport se définit comme tel : “Affrontement codifié de joueurs, par écran(s) interposé(s), lors de compétitions de jeux vidéo online (Internet) ou offline (LAN).” C’est une définition très académique mais elle a le mérite de mettre en lumière le cœur de ce qui constitue l’esport : la compétition de jeux vidéo.

Comme ses homologues sur PC ou console, le jeu mobile se doit d’être accessible tout en permettant de discerner les meilleurs joueurs du reste. Easy to learn, hard to master (Facile à prendre en main, difficile à maîtriser) comme diraient certains. En mettant en place un skillcap élevé par le biais des mécaniques, le jeu esport permet de faire cette différence entre les catégories de joueurs. Les joueurs les plus forts sont d’ailleurs généralement dans le top 1% et cette sélection naturelle est nécessaire à la création d’une scène esportive.

Un autre facteur à prendre en compte est l’appropriation par la communauté. Certains éditeurs ont eu beau tenter de créer un jeu orienté esport, ils n’y sont jamais parvenu.

La communauté d’un jeu est capitale à son développement. Avoir un grand nombre de joueurs est certes intéressant, mais sans communauté, il sera plus difficile de fédérer une scène autour de son jeu. C’est ainsi que l’esport sur HearthStone (qui ne devait être qu’un simple jeu de cartes pour le fun) a émergé.

Et puis il y a le streaming. Et là, autant vous dire que ça ne déchaîne pas les passions. Il est en effet difficile de streamer ses parties depuis un téléphone (même si les solutions existent). Sur Twitch, les jeux mobiles n’ont pas la côte. Or, pour un événement, il faut du public. Alors certes, il y en a sûrement lors des LANs mais la présence en ligne d’un jeu contribue à sa notoriété et sa popularisation. Et Twitch est généralement un bon indicateur de la santé d’un jeu esport.

Ceci… est une révolution

Alors au vu de cette analyse, peut-on répondre en toute objectivité que les jeux mobiles sont adaptés à l’esport ? J’aurais tendance à dire que oui, et je voudrais même pousser plus loin.

L’idée qu’on se fait de l’esport à un moment T n’est probablement pas la même que ce que sera l’esport dans quelques années. Les supports, gameplays et jeux de la scène font que notre pratique favorite ne cesse d’évoluer au fil des années.

J’ai tendance à comparer l’esport au sport traditionnel et ce sur de nombreux aspects, et aujourd’hui la notion de sport n’est plus limitée au simple cadre d’un terrain. La polysémie du terme venant de l’appropriation de cette notion par les pratiquants mais aussi par tout un chacun. Certains se moqueront en toute bienveillance du Curling, d’autres reconnaîtront que les échecs sont considérés comme une discipline olympique de catégorie 2. Et le sport, ça peut tout aussi bien être un footing entre amis qu’une compétition entre les meilleures équipes.

Le jeu mobile n’est peut-être pas l’esport de demain au sens “Game changer” mais il apporte une nouvelle manière de jouer, un nouveau terrain accessible sans avoir besoin de s’équiper d’autre chose que d’un smartphone, et en un sens c’est une révolution. Pas de souris à 200 €, pas de clavier mécanique ou d’écran 144 Hz, juste le confort de son téléphone que l’on peut emporter partout pour peu qu’il y ait du réseau. Alors accueillons une catégorie qui n’en est encore qu’à ses balbutiements mais qui évoluera sûrement au fil du temps pour nous apporter des sensations fortes. Parce que, dans le fond, c’est surtout ça qu’on attend de l’esport.

Author: Mathieu Fichot

Dans le milieu de l’esport depuis 2012. Amateur de jeux vidéo, voyages et culture.

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