L’esport : un monde dans le monde

D’un point de vue externe, et quand on analyse les données dans leur globalité, on distingue généralement du secteur de l’esport des grandes tendances et des jeux dominants. Une photographie qui pourrait prêter à penser que l’esport est un terrain uniforme et que l’on retrouve les mêmes parts de marché  (à quelques pourcents près) un peu partout dans le monde. En réalité, il n’en est rien et nous allons aujourd’hui nous intéresser à ces différences pour mieux appréhender le marché (ou plutôt les marchés) de l’esport. Parce que si les grandes tendances sont bien là (et les chiffres le prouvent), elles ne peuvent servir de guide à l’échelle locale.

Premier bilan

Replaçons tout d’abord les choses en contexte. A l’heure actuelle, on peut classer les jeux esport en trois catégories  :

Un graphique des jeux esport avec data
Classement des jeux esport par tiers. Source : Bitkraft

Comme vous pouvez le constater, on retrouve 4 jeux dans le premier tiers : League of Legends, Dota 2, CS:GO et HearthStone. Dans le deuxième on peut retrouver des jeux connus mais moins joués ou regardés comme StarCraft II, Heroes of the Storm ou World of Tanks (qui connaît pourtant un certain succès en Europe de l’Est). Enfin, dans le dernier tiers, on retrouve des jeux émergents mais pas encore assez notables pour être considérés comme majeurs  comme FIFA ou Super Smash Bros. Notez que la montée en puissance récente de Rocket League pourrait probablement le faire changer de catégorie (cette illustration datant de janvier 2017).

La map et le territoire

L’univers de l’esport est depuis longtemps marqué par une dimension internationale. On joue en ligne avec des personnes de différents pays. Comme expliqué dans le billet “L’esport est-il politique ?”, ce petit monde est en réalité incomplet. Bien souvent découpé en trois régions principales (Europe, Amérique(s), Asie), il marque une claire implantation dans le monde occidental et en Asie du Sud-Est (bien que des différences régionales existent mais nous ne rentrerons pas dans de tels détails dans cet article) et élude souvent le reste du monde. L’Afrique (et en particulier la zone subsaharienne), par exemple, fait partie des grands absents et l’Amérique Latine assez difficilement représentée dans l’ensemble. Nous sommes encore loin d’une représentation claire et multiculturelle comme aux Jeux Olympiques.

La raison de ces disparités vient principalement du coefficient de pénétration technologique, à savoir l’accès de la population à une console ou un PC. En effet, le manque de matériel (et donc de joueurs) sur un territoire n’incite pas l’éditeur a y placer un serveur, ce qui force les joueurs à se connecter sur des serveurs lointains et donc à jouer avec du lag. Situation donc clairement en leur défaveur.

Pourtant, l’esport commence à pointer le bout de son nez dans les pays émergents. C’est le cas par exemple du Maroc où une scène FIFA se crée petit à petit. Le Maghreb est toutefois situé plus près de l’Europe que l’Afrique subsaharienne et les temps de latence moins longs. On note également que FIFA est un jeu surtout joué en local contrairement à HearthStone par exemple.

Des jeux différents

Autre distinction marquante : on ne joue pas aux mêmes jeux partout. Et comprendre cette complexité est d’autant plus important quand on souhaite se positionner sur un marché. De la Russie à la France en passant par les États-Unis, la représentation des jeux n’est clairement pas la même que ce soit en terme de stream, ou de compétitions. Si l’on prend la situation française par exemple, League of Legends y a clairement une position de leader, laissant Dota 2 à la traîne. A l’inverse, le MOBA de Valve est particulièrement prisé en Europe de l’Est.

On peut expliquer, en partie, l’attrait de pays ou régions pour certains jeux ou catégories en prenant en compte la culture locale. Par exemple : les Free to Play comme League of Legends auront plus de succès dans certains pays de par leur accessibilité que des jeux payants comme CS:GO. On peut également distinguer la présence de grandes tendances que ce soit par pays ou par région. Par exemple, les japonais sont très présents sur les jeux de versus là où les coréens sont positionnés principalement sur les RTS et MOBA.

Il peut même y avoir des différences entre deux zones du monde pour le même jeu. C’est le cas d’Overwatch dont les pourcentages de drop des cosmétiques a été volontairement changé en Chine dans le but de se conformer à la loi.

Conclusion

Du coup, comment interpréter ces données quand on souhaite lancer son business ? Évidemment, il est important de prendre en compte la situation globale mais il peut être tout aussi important de se référer aux tendances locales. S’il existe des ESL One ou des DreamHack qui attirent les amateurs d’esport venus du monde entier, il existe aussi la Gamers Assembly et son public francophone. Tout dépend donc de notre point de référence et de notre visée.

Au final, s’il est clair que certains jeux dominent le marché, nous aurions bien tort de ne miser que sur cela. Les chiffres, s’ils sont un bon indicateur quant à la santé des jeux et de la scène, sont souvent trompeurs quant à la réalité du terrain. Et cette différence peut même parfois aller jusqu’aux scènes locales hors des grandes capitales.

Et qui sait ? Au fur et à mesure que les pays émergents se lanceront pleinement dans ce grand mouvement qu’est l’esport, auront-ils une influence sur notre manière de jouer ? Parce que l’esport n’est pas seulement une question de jeu, il nous ressemble. Ce à quoi nous jouons maintenant ne ressemble probablement pas à ce à quoi nous jouerons demain et les acteurs entrant pourraient bien changer la donne.

Et puis, nous aurions bien tort de ne miser que sur l’existant. L’esport est, et je le répète assez souvent, un monde qui bouge et il peut toujours se créer spontanément une scène compétitive sur un jeu tant qu’il y a une communauté pour l’alimenter. C’est comme ça que les amateurs d’Heroes of Newerth (jeu méconnu par chez nous) ont pu organiser un tournoi lors de la DreamHack Summer 2015.

Soyons à l’écoute et continuons de jouer.

Author: Mathieu Fichot

Dans le milieu de l’esport depuis 2012. Amateur de jeux vidéo, voyages et culture.

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