Overwatch League : Mais que fait Blizzard ?

Aïe aïe aïe… Le FPS de Blizzard est décidément mal en point. Alors que les informations officielles concernant la prestigieuse Overwatch League censée être mise en place à partir du troisième trimestre de cette année se font maigres, certaines rumeurs récentes (toutefois démenties par l’éditeur) avancent que les spots pourraient coûter la bagatelle de 20 millions de dollars chacun. En Mars dernier, le Sports Business Journal annonçait quant à lui que les spots pourraient coûter jusqu’à 15 millions de dollars en fonction des villes. En comparaison, un spot pour les LCS coûte 1.8 millions de dollars (ce qui est déjà beaucoup).

Paniquées par ce chiffre exorbitant, certaines équipes ont préféré se séparer de leur roster. Un positionnement compréhensible au vu de la situation du jeu d’un point de vue esportif. Faisons le point.

Historique

Mais revenons en arrière. Lors de la Blizzcon 2016, l’éditeur annonce qu’une nouvelle ligue va voir le jour. On nous la vend comme inspirée des ligues sportives traditionnelles : basée sur des communautés locales, avec une sélection de joueurs par équipe et des affrontements dans les villes. De quoi vendre du rêve aux amateurs d’esport alors que le jeu n’est même pas sorti depuis 6 mois.

Mais depuis, c’est un peu le silence radio de ce côté. Hormis un communiqué récent pour répondre aux rumeurs, Blizzard n’a pour le moment rien révélé de plus. Même la prétendue liste des villes choisies pour participer révélée lors d’une présentation lors de la Sports Business Leaders Conference s’est vue démentie (il ne s’agissait que d’un slide à but illustratif). D’après eux, les négociations avec les différents acteurs s’annoncent bien et ils sont très enthousiastes. Et si l’on comprend l’envie de l’éditeur de contrôler l’information à propos d’un événement toujours en construction, on est toutefois en attente et la peur que la hype redescende aussi vite qu’elle est montée est malheureusement bien là. De plus, pour le moment Blizzard n’a pas démenti clairement les montants annoncés, et ce n’est pas pour nous rassurer étant donné que certains leaks récents (comme celui d’Orisa par un utilisateur de 4chan travaillant apparemment chez Blizzard) se sont révélés vrais.

Du côté des équipes ayant conservé leur roster, on est dans l’expectative. En effet les audiences globales d’Overwatch sont encore loin de talonner les jeux du Top 4 (Dota, Lol, CS:GO, HearthStone), les événements majeurs ne se bousculent pas au portillon et seule la ligue coréenne APEX semble s’en sortir. Conserver des joueurs pour des événements de faible ampleur n’est donc clairement pas rentable. Se positionner sur un jeu en pleine croissance est toujours un pari risqué puisque le retour sur investissement n’est pas forcément présent. Tout peut aisément dégringoler en l’espace de quelques mois. Les structures attendent donc de voir quel va être le développement du jeu niveau esport dans les mois qui viennent. La pression est sur les épaules de Blizzard.

Le déclin d’un jeu en pleine ascension ?

D’un côté, Overwatch semble plaire aux joueurs au vu des derniers chiffres annoncés (30 millions d’utilisateurs). L’ajout de contenu régulier et la communication des développeurs autour de celui-ci n’y sont d’ailleurs probablement pas pour rien. Mais de l’autre côté, son aspect esport peine à s’imposer et traîne la patte derrière HearthStone ou CS:GO même si ces derniers ont derrière eux une plus longue histoire (notamment pour HearthStone qui peine encore à trouver le format idéal niveau compétition officielle et ce après 3 ans).

Mais alors, qu’attendre ? Et l’éditeur peut-il relancer une machine qui semble rouler actuellement au ralenti ? La construction d’une scène ne peut s’opérer si l’éditeur fait la sourde oreille. Or on sait que Blizzard a toujours été à l’écoute de ses communautés.

Si l’on compare à Valve ou encore Riot Games, Blizzard n’est pas encore totalement rodé et chaque arrivée d’un nouveau jeu sur le terrain de l’esport demande à l’éditeur de se réinventer, de s’adapter non seulement au marché mais à ses jeux. Il aura fallu du temps avant que les championnats du monde sur HearthStone ne soient découpé en 4 saisons. Il aura également fallu du temps avant que les HGC sur Heroes of the Storm ne naissent. L’Overwatch League est-elle alors un pari trop risqué au vu de la place actuelle du jeu niveau esport ? Difficile à dire avec le peu d’informations dont nous disposons.

Selon Mathieu Lacrouts (CEO Hurrah), on pourrait assister à la création d’une ligue sportive plutôt que d’une ligue esportive. Une rumeur prétend d’ailleurs que certains slots auraient été achetés par les propriétaires des Patriots et des Dolphins, deux équipes de football américain. Et le choix semble logique tant la participation de nouveaux acteurs issus du monde du sport traditionnel (équipes NBA, NFL… ) rentre en résonance avec le schéma annoncé pour l’Overwatch League.

En Europe, l’arrivée d’équipes sportives dans le domaine de l’esport s’est surtout centrée sur FIFA en raison du lien évident entre l’activité sportive et le jeu (à l’exception du Paris Saint-Germain ayant choisi d’investir également dans une équipe League of Legends) mais aux USA, les  équipes ont préféré mettre des sous dans des structures complètes sans pour autant y imposer leur nom (Sacramento Kings avec NRG, Memphis Grizzlies avec immortals…).

Overwatch sera-t-il le premier jeu à “entrer dans la cour des grands” avec une ligue dépassant tout ce qui a été fait jusque-là d’un point de vue compétitif et rivalisant, niveau chiffres avec le sport traditionnel  ? Le problème dans cette démarche serait que Blizzard perdrait alors son aspect “Community-based” tant apprécié par les fans. Peut-il y avoir deux marchés pour un même jeu ? Difficile à dire.

Un mélange instable

Cette situation nous permet de mettre en lumière un aspect très peu abordé dans nos différents médias : l’instabilité de l’esport. En effet, pour le moment, et malgré sa croissance à deux chiffres, le marché n’est pas assez stable pour pouvoir se positionner sur un jeu sans croiser les doigts.

Comme dit précédemment, un jeu peut aussi bien gagner ou perdre en audience très rapidement et il est difficile de définir quel sera LE jeu dominant demain. De plus, le marché s’est récemment enrichi de plusieurs jeux ayant chacun leur audience, segmentant d’autant plus un secteur déjà morcelé. C’est le cas par exemple de Rocket League qui connaît actuellement une forte croissance alors que le jeu semblait quelque peu laissé de côté jusqu’alors.

Récemment, Nicolas Cerrato (fondateur de Gamoloco) expliquait que depuis mi-2014 jusqu’à aujourd’hui, l’audience des jeux esport n’a pas bougé, contrairement à ce que l’on a tendance à croire. Et cette nouvelle est quelque peu inquiétante étant donné que l’arrivée de nouveaux annonceurs sur le marché est généralement annonciateur de croissance. Mais l’esport n’est rien sans audience et pour évoluer à ce stade, les communautés ne suffisent plus, elles doivent être accompagnées par les éditeurs leaders du marché en partenariat avec les grands acteurs.

Il faudra donc encore un moment avant que l’esport sur Overwatch n’acquiert sa vitesse de croisière et permette aux investisseurs souhaitant s’y implanter de pouvoir espérer un retour sur investissement positif (l’Overwatch League devant permettre un ROI d’ici 2021 d’après ESPN). En attendant, espérons que l’Overwatch League remplisse sa promesses, celle d’être “la meilleure ligue esport jamais conçue“. Une chose est sûre : il y a de la concurrence sur le terrain et il va falloir batailler sec pour arriver à la dépasser. Rendez-vous donc dans quelques mois pour faire le point.

Author: Mathieu Fichot

Dans le milieu de l’esport depuis 2012. Amateur de jeux vidéo, voyages et culture.

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