Vers une centralisation des streams ?

Le 17 mai dernier, nous pouvions lire sur le site de Team aAa qu’il se pourrait que Riot Games choisisse désormais  de ne plus confier les droits de diffusion des LCS en France qu’à une seule webtv. On y apprenait également que face à ce choix, certaines chaînes avaient fait alliance afin de travailler ensemble. D’un côté O’Gaming et Eclypsia, de l’autre Webedia et ZQSD. ESL ayant également souhaité participer mais en solo.

Cette volonté de proposer un stream unique en langue française pose alors une question sur l’avenir des streams esport officiels. D’autres jeux comme HearthStone ou Heroes of the Storm vont-ils subir le même sort ? Et où cela pourrait-il bien mener les webtv ? Faisons le point.

Une diffusion contrôlée

La diffusion de contenu sur un jeu est très profitable pour un éditeur qui y voit bien souvent un moyen d’en faire la promotion à moindre frais. D’ailleurs chacun est généralement libre de créer une compétition sur un jeu et de la diffuser en ligne. Mais quand on arrive sur les championnats du monde, Riot, Blizzard ou encore Valve ont choisi de prendre le contrôle.

On distingue deux types de stream :

  • le stream officiel (anglophone et produit par les équipes mandatées par l’éditeur)
  • les streams localisés (non-anglophones et produits par des webtv ayant demandé les droits de retransmission)

Afin d’assurer la retransmission dans les meilleures conditions, l’équipe de production fournit généralement ce qu’on appelle un clean feed, à savoir un flux exempt de commentaires (si ce n’est pas le cas, le diffuseur a le droit de retransmettre le flux twitch principal tout en coupant le son). A partir de là, c’est le diffuseur local qui prend le relais.

En délégant leurs streams non-anglophones à des webtv locales, les éditeurs font un choix : celui de laisser la main sur une partie de la diffusion. Il y a par exemple une différence claire entre le stream officiel des HCT (HearthStone) avec ses travelings de caméras, ses analystes, ses animations…  et ceux d’Armateam ou GamersOrigin. Dans le cas de ces derniers, la qualité du stream importe toutefois moins aux yeux du public que la personnalité des commentateurs et leur capacité d’analyse.

L’éditeur aurait tort de se priver d’une telle manœuvre, la situation profitant aux deux partis. D’un côté, il ne dépense pas plus pour la diffusion de son événement; de l’autre, le diffuseur capte de l’audience et donc les revenus associés. De plus la localisation des streams a un impact fort sur les communautés et augmente l’accessibilité des compétitions auprès du public. Elle permet aux non-anglophones de s’intéresser au jeu et comprendre ce qui se passe à l’écran mais aussi d’interagir avec d’autres passionnés sur le chat et tout ça sans avoir à parler anglais. C’est d’ailleurs probablement grâce au travail d’O’Gaming que Starcraft 2 est encore très regardé en France.

A terme, il se peut que les éditeurs aient envie de prendre le contrôle sur les images diffusées même sur les streams communautaires. L’esport étant sujet au bon vouloir de ceux qui possèdent les jeux. Et si l’on se doute que les différents championnats du monde vont prendre de l’ampleur, le rapprochement géographique lors des phases finales pourrait probablement impliquer un rassemblement des différents commentateurs au sein d’un même lieu. Ce qui impliquerait une montée en qualité des productions et la possibilité de faire profiter le public de l’ambiance locale.

Un stream pour les gouverner tous

Il existe donc, dans notre beau pays, plusieurs streams locaux pour des compétitions officielles (en nombre limité toutefois). Ainsi, les HGC (Heroes of the Storm) sont commentés à la fois par GameWard et par Millenium. Les diffuseurs signent d’ailleurs un contrat avec l’éditeur.

Mais à mesure que l’esport se développe et que les investisseurs s’invitent dans la discussion, la notion d’exclusivité va probablement finir par s’imposer. Et si nous ne sommes pas encore à l’heure des grands appels d’offres,  les droits de diffusion sont déjà en train d’arriver sur le marché. C’est par exemple le cas pour MLBAM qui a acquis l’année dernière les droits d’exploitation des LCS NA pendant 6 ans pour un coût total de 300 millions de dollars. Les groupes média vont-ils, à terme, supplanter les diffuseurs actuels et s’approprier l’esport , voire les racheter ?

Actuellement, certains diffuseurs sont à la fois équipe, média et organisateur de tournoi. L’aspect webtv permet de générer des revenus en plus de l’aspect communautaire et promoteur. La concurrence de grands médias dans le domaine pourrait-elle mettre fin à la place des webtv dans la diffusion de contenu compétitif officiel ? Il faut également prendre en compte que le modèle économique de Twitch n’a pas été pensé pour les webtv mais pour les streamers solo et qu’il est donc très difficile pour une webtv de vivre seulement des revenus générés par le stream.

Dans un article précédent, j’avais notamment abordé la question des difficultés pour la télévision de diffuser de l’esport, confrontée notamment au problème de la longueur des parties. Il n’est toutefois pas exclu que les nouveaux acteurs, renseignés sur le sujet, se lancent sur le web avec des moyens conséquents et conscients des réalités de l’esport.

Vers une séparation des activités ?

Comme dit plus haut, certaines équipes se servent des webtv comme source de revenu. Mais l’arrivée de grands médias pourrait bien leur mettre des bâtons dans les roues. L’esport est encore attaché à une vision artisanale, communautaire, des choses. A l’avenir, on peut imaginer que les équipes se consacreront à l’entraînement et la compétition, les webtv à la diffusion et les structures de tournoi à la compétition. Cela évitera notamment les accusations de conflits d’intérêt qu’on a pu voir par le passé.  Bien sûr, il faudra que les modèles économiques soient suffisamment solides pour que la séparation entre les différentes activités puisse permettre aux entités en question de s’en sortir financièrement. L’esport rentrera alors dans sa phase de maturité.

Conclusion

Vous l’aurez compris, la place des diffuseurs locaux est importante pour l’avenir d’un jeu esport. Et l’éditeur a tout intérêt à travailler avec eux afin de capitaliser sur les communautés. Pour autant, est-il nécessaire de limiter les diffusions locales ? Pour un jeu comme League of Legends, peut-être. Sa réputation et sa communauté lui permettant une telle manœuvre. Et la voie empruntée par Riot Games semble être celle de l’ouverture aux médias non-endémiques.

Du côté de chez Blizzard, on ne semble pas être du même avis. Hormis les éventuelles spéculations sur l’Overwatch League et la diffusion des phases finales d’Heroes of the Dorm sur ESPN2,  rien ne laisse présager que l’éditeur cessera de s’appuyer sur sa communauté.

On est encore loin des codes du sport traditionnel et un changement trop rapide des repères pourrait complètement perdre le public. C’était par exemple le cas de la fameuse HearthStone Pro League copiant les codes de la télé américaine et dont les phases finales n’auront probablement jamais lieu. La transition doit donc se faire progressivement et garder ce lien avec l’univers du jeu vidéo et sa touche de folie. D’ici-là, on continuera de regarder les plus grands événements et d’encourager nos joueurs préférés en anglais, français ou autre.

Author: Mathieu Fichot

Dans le milieu de l’esport depuis 2012. Amateur de jeux vidéo, voyages et culture.

One thought on “Vers une centralisation des streams ?

  1. Intéressant comme toujours.
    2points supplémentaires :
    1) diffusion unique = droit de retransmission. Et Riot l’a bien compris. Le prix de marché change pour chaque localisation , de la qualité de stream attendu mais aussi de l’audience.
    2) le basculement des webtv vers des sociétés de production et/ou de gestion de talent (casteur). L’activité de cast n’étant là que pour compléter et pour maintenir le lien avec la communauté.

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